М МоториВсе про автомобілі

Оселя зла: як Зак Креггер зробив горор, що відчувається як гра

·141 слівредакція
Оселя зла: як Зак Креггер зробив горор, що відчувається як гра

В українському прокаті — «Оселя зла» Зака Креггера: формальна екранізація Resident Evil, яка не переказує жодну з понад 23 частин гри, а відтворює саме відчуття від гри в неї.

Для Креггера це вже третій поспіль гучний проєкт: після «Варвару», якій знадобився час, щоб розкрутитися, та «Зброї», що залетіла одразу. Тепер режисер і сценарист береться за матеріал, який, здавалося б, затертий до дірок — серію ігор від японської Capcom.

Але прив'язки до конкретної частини франшизи тут немає — і це свідомий вибір, а не недогляд. Креггер не ставив за мету перенести на екран сюжет котроїсь із понад 23 ігор. Замість цього він сконструював відчуття: те, як це — грати в Resident Evil. Тобто напругу, обмежений простір, дефіцит ресурсів і той специфічний страх, який приходить не з кадру, а з усвідомлення, що ти сам керуєш персонажем і сам за це відповідаєш.

Для тих, хто в ігри не грає, це просто міцний горор. Він уміщується у менш ніж півтори години, встигає втягнути глядача у свій світ, налякати — і при цьому посмішити. Поєднання жаху й гумору тут не випадкове: саме так працює ігровий досвід, де переляк і абсурд ідуть пліч-о-пліч.

Сюжет тримається на Браяні, медичному кур'єрі, який завершує крайнє замовлення. Паралельно він намагається донести до своєї дівчини Мішель, що думає про її раптову вагітність. Виходить налякано й розгублено — новину хлопець почув лише недавно і зовсім не був до неї готовий. Ця побутова розгубленість героя, схоже, і стає тим містком, який з'єднує глядача з подіями на екрані.

Підсумок: «Оселя зла» — не переказ гри, а спроба передати її текстуру. Для фанатів серії це привід подивитися, як знайомі відчуття працюють поза контролером, а для решти — компактний горор із власним ритмом.

Читайте також